Banner_til_KMS_m._gr_kant

 




“Værdispillet” som analytisk redskab i
beslutninger og dialog

Mette Fasael

Af Mette Madsen og Fasael Rehman

Mette Madsen er teolog og arbejder til daglig som konsulent hos Etikos. Fasael Rehman er sociolog og medlem af Frederiksberg Kommunalbestyrelse. Forfatterne deltog begge i F&R og Danmissions dialogprojekt Leaders for Interreligious Understanding i 2014.

Forfatterne har sammen udviklet ”værdispillet”, der fungerer som et analytisk og pædagogisk redskab, når en gruppe mennesker ønsker at blive klogere på konkrete dilemmaer, beslutningsprocesser og den nødvendige dialog. Spillet er bygget op over en række etiske og procesteoretiske principper og rummer mange spændende anvendelsesmuligheder. Spillets opbygning og forløb gennemgås i artiklen. Nederst findes mulighed for at downloade spilleplader og kort til videre anvendelse af spillet.

Når dialogen bryder sammen

De fleste mennesker har et udtalt ønske om at ville lytte til andre og være i åben dialog, når det gælder opbygningen af det fælles samfund. Alligevel ser vi ofte, at dialogen bryder sammen og ender i magtkamp, debat eller skænderier.

Hvad enten dialogen foregår på tværs af religioner, i mellem politiske partier eller hjemme i familien, kan vi ikke altid bare gå hver til sit, når vi er uenige. I religiøse spørgsmål, i politik såvel som i ægteskaber kræver virkeligheden af os, at vi på trods af sammenstødende holdninger og værdier finder beslutninger og løsninger sammen. Vi møder denne udfordring igen og igen på alle niveauer af menneskelivet. Ofte må de fælles beslutninger endda træffes hurtigt, og det kan være svært at fastholde dialogen og bruge den nødvendige tid på at lytte for at forstå modparten.

Under dialogprojektet Leaders for Interreligious Understanding (LIU) fik vi mulighed for at overveje disse problemstillinger nærmere, og vi har i fællesskab udviklet ”værdispillet”, der fungerer som et konkret og kreativt redskab, når en gruppe mennesker  ønsker at blive klogere på de mange facetter, der ligger bag gensidig dialog og gangbare beslutningsprocesser. I det følgende vil vi beskrive spillet og de bagvedliggende tanker.

LIU som kreativ ramme for spiludviklingen

Mange diskussioner kunne nemmere løses, hvis vi blot havde muligheden for at træde ud af problemstillingen og anskue det hele udefra. LIU-projektet var for os en sådan mulighed for at træde et skridt på afstand af den danske hverdagskontekst og forforståelse.

Under programmets to workshops i hhv. Danmark og Istanbul indgik vi i drøftelser med syrere, egyptere og libanesere, som fik os til at stille skarpt på en række generelle problemstillinger og se dem i et større perspektiv. I den forbindelse blev etikspillet skabt: Vores oprindelige projekt bestod i at videreudvikle Frederiksberg Kommunes ”mangfoldighedsdag” ved at gennemføre en dialogworkshop med Integrationsrådet på Frederiksberg. Etikspillet indgik som element i denne workshop men viste sig at have langt videre perspektiver og anvendelsesmuligheder. 

Om spillet

Spillets overordnede formål er at gå tæt på en konkret problemstilling, som deltagerne står i og samtidigt fremme en reflekteret dialog, der ikke kun er optaget af at finde løsninger, men i lige så høj grad interesserer sig for intentionerne og bevæggrundene bag løsningerne. Spillet ”bremser” beslutningsprocessen ned i et tempo, som sikrer, at alle vigtige mellemregninger kommer med.

Spillet kan anvendes af mindre grupper på 3-10 personer og er også velegnet i større konferencesammenhænge, hvor en sådan gruppedannelse er mulig. Spildelen består af tre faser og varer ca. 60 minutter. En vigtig pointe ved spillet er imidlertid den efterfølgende drøftelse, som spillet igangsætter – så husk at sætte tid af til begge dele!

Forud for spillet får hver deltager uddelt sin egen spilleplade med tre forskellige farvefelter og en stak værdikort, som er inddelt i de samme tre farver. Midt på bordet lægges en fælles beslutningsplade til brug i spillets sidste fase. Spillederen præsenterer herefter et relevant dilemma for deltagerne.

Falske og etiske dilemmaer

I virkelighedens verden findes der to slags dilemmaer: De falske og de etiske. Et falsk dilemma er en situation med (mindst) to valgmuligheder, hvor personen har svært var at vælge fordi valgmulighederne og konsekvenserne er ukendte eller svære at overskue. Hvilken uddannelse skal jeg vælge? Hvilket hus skal jeg købe? Disse ”dilemmaer” er valgsituationer, som principielt kan løses ved at der kommer flere informationer på bordet, således at det bliver muligt at afgøre, hvad den bedste handling er i forhold til det givne problem. Et falsk dilemma kan også bestå i fejlagtigt at tro, at valget kun står mellem to muligheder, når der reelt findes flere.

Et etisk dilemma adskiller sig herfra ved, at det reelt er uløseligt. Uanset hvor mange oplysninger eller handlemuligheder personen kender til, er de alle problemfyldte. Dilemmaet er etisk fordi man i alle valgmulighederne vil komme til at overskride en vigtig regel eller et vigtigt princip. Et eksempel kunne være spørgsmålet om aktiv dødshjælp over for en uhelbredelig og lidende person: Her står princippet om altid at ville mindske lidelse over for princippet om respekt for menneskelivet. Uanset hvad man vælger at gøre, vil valget have konsekvenser for omgivelserne og etiske omkostninger for den person, som skal træffe valget.

I den virkelige verden findes der mange uløselige etiske dilemmaer, som dog er nødt til at blive håndteret på den ene eller den anden måde. Dilemmaerne vedrører både det personlige plan men også samfundet, hvor vi er nødt til at finde fælles normer, regler eller aftaler for at kunne leve sammen. Spillet tager udgangspunkt i de samfundsmæssige etiske dilemmaer.

Beslutninger sker i faser

Spillet er designet, så det følger en almindelig mellemmenneskelig beslutningsproces – uanset om den foregår formelt (fx politiske og faglige beslutninger) eller uformelt (fx en personlig drøftelse på tomandshånd eller i en gruppe). Alle fælles beslutningsprocesser består principielt af tre faser: Først den personlige stillingtagen, dernæst en fælles afdækning af problemet (fx en politisk høring), og afslutningsvis en beslutning. I virkelighedens verden foregår beslutninger ikke nødvendigvis i denne rækkefølge, men faserne er med til at tydeliggøre, hvilke mellemregninger, der er på spil.

De tre faser omtales med varierende terminologi hos forskellige teoretikere, men indholdet er essentielt det samme. I den systemiske tænkning taler man om tre domæner, som hver især indeholder deres egen logik. I det personlige domæne trækker vi på vores personlige erfaringer, holdninger og værdier og danner vores egen subjektive mening om tingene – ”kan jeg lide dette?”. I spillet skal deltagerne i denne fase definere, hvilke personlige værdier, de vægter tungest i forhold til det aktuelle dilemma ved at lægge de tilsvarende værdikort på deres personlige plade.

Over for det personlige domæne står det produktive domæne, som omhandler alle de faste arbejdsgange og spilleregler, som gælder for gruppen, familien, arbejdspladsen, byen, partiet – eller hvilken større sammenhæng beslutningen nu hører hjemme i. Logikken i dette domæne handler bl.a. om at få mest mulig klarhed, så man som kollega, borger, partifælle osv. ved hvad man har at rette sig efter. Ofte kan vi opleve at stå i en konflikt mellem vores personlige holdning (det personlige domæne) og den fælles regel/kultur/beslutning (det produktive domæne), som vi må tilpasse os.

I håndteringen af denne konflikt findes en vigtig mellemfase: Nemlig refleksionens domæne, som ikke først og fremmest sigter mod at fastlægge regler og aftaler, men som i stedet åbner sig mod de mange forskellige perspektiver, som findes i et givent spørgsmål/dilemma. Refleksionens domæne overses ofte og er generelt det sværeste domæne at opholde sig i, fordi det kræver tålmodighed og nysgerrighed i forhold til at forstå hinanden i stedet for at haste frem mod løsningen og afgørelsen i det produktive domæne.

Under spillets anden fase (refleksionens domæne), skal spillerne vise hinanden de værdikort, som de har udvalgt og fortælle de øvrige deltagere i gruppen, hvorfor de har valgt netop dem, og hvad de nærmere lægger i disse værdier.  Det er oftest i denne fase, at der kan opstå en utilsigtet kamp om løsningen, hvis man ikke skaber en klar struktur og styring omkring refleksionen. Spillet fungerer i denne sammenhæng, som en lukket styret ”øvelsesbane”, hvor det er muligt at adskille og tydeliggøre faserne og udforske perspektiverne med de vanskeligheder, som det indebærer. Det er afgørende, at denne fase styres af en facilitator ved bordet, der skal sikre, at alle får den nødvendige tid til at fortælle om egne valg af værdier. Denne fase fører ofte til aha-oplevelser, da den fælles refleksion ofte fører til nye perspektiver på problemstillingen. 

Tre former for etik

Værdispillet er designet til at komme hele vejen rundt om en given problemstilling. Dette konkretiseres ved brugen af tre forskellige typer værdikort – de blå, de lilla og de grønne. Begrebet ”værdier” bruges i dag i mange udvandede betydninger. Den grundlæggende sociologiske definition omhandler menneskers kulturelt bestemte opfattelser af, hvad der er rigtigt, værdifuldt og ønskværdigt. Med andre ord spiller etik en central rolle, når vi taler om værdier. I virkelighedens verden trækker vi på en række etiske argumenter, når vi udtænker og fremfører vores værdier og personlige synspunkter. Disse argumenter er i filosofihistorien repræsenteret ved tre forskellige etiske skoler:

Nyttetik (de lilla kort) bygger hovedsaligt på filosoffen John Stuart Mills tanker, som tager udgangspunkt i, at mennesket er et frit væsen, der stræber efter lykke. Denne stræben efter lykke er iflg. Mill den etiske stræben efter det gode liv, da det etiske er det, der skaber lykke for den enkelte. Men for at kunne stræbe efter lykken, er man ifølge Mill nødt til selv at vælge sit liv, fordi det gode liv er individuelt. Hvad der skaber lykke for den ene, skaber ikke nødvendigvis lykke for den anden. Det er således kun ved at vælge sit eget liv, at man kan finde ud af, hvad der er det gode liv for en selv. Regler og pligter kan iflg. Mill aldrig fastsætte, hvordan man skal leve for at være lykkelig, da alle er forskellige og har forskellige behov. Andre mennesker bør således ikke definere eller begrænse ens frihed, heller ikke hvis man fx har lyst til at bruge sit liv på druk og stoffer. Grænserne for individets frihed går først der, hvor man misbruger frihedsprincippet og gør sig til slave for en anden, eller der hvor ens frihed begrænser fællesskabets frihed. Individets frihed er således begrænset af fællesskabets frihed, og dette ligger i tæt forlængelse af etikkens hovedformål, der ifølge Mill er, at man altid skal forsøge at handle, så det giver mest mulig lykke til det størst mulige antal. Værdier som ”flertallets interesse”, ”samfundets interesse” og ”handlingens konsekvenser” bygger på denne tankegang.

Pligtetik (de røde kort) bygger på filosoffen Immanuel Kants tanker. Pligtetik kaldes også for regeletik, fordi enhver pligtskyldig handling iflg. Kant bør være så god, at den kan ophæves til en almen regel. Iflg. Kant bør etikken finde sit grundlag i den menneskelige fornuft. Over for enhver mulig handling bør man stille sig selv to spørgsmål: 1) Vil min handling kunne ophæves til en almen lov (kaldet et kategorisk imperativ) som alle mennesker følger til enhver tid? 2) Gør min handling det andet menneske til et middel for mine egne interesser – eller bliver det andet menneske gennem handlingen til et mål i sig selv? Hvis du kan svare bekræftende på begge spørgsmål, har du ad fornuftens rene vej fundet frem til den rigtige handling, som du er pligtig til at udføre. Kants tanker understøtter troen på, at samfundet kan opbygges af fornuftige og meningsfulde regler og love.  Værdier som ”retfærdighed”, ”lovgivning” og ”fornuft” bygger på disse tanker om tilstedeværelsen af almene eviggyldige principper.

Nærhedsetik (de grønne kort) bygger bl.a. på den danske filosof  og teolog K.E. Løgstrup. Iflg. Løgstrup tager etikken sit udgangspunkt i mødet mellem mennesker (også kaldet jeg-du-forholdet). Den etiske refleksion starter, når vi står ansigt til ansigt med det andet menneske og igennem denne tilstedeværelse og gensidige afhængighed mærker, hvad det andet menneske har brug for. Iflg. Løgstrup kan man aldrig definere et fast princip eller regelsæt for den etisk rigtige handling, fordi to mennesker og to situationer aldrig er ens. Som samfund kan vi være nødt til at fastsætte regler og love for at dæmme op for ondskab, vold osv, men disse regler er kun erstatninger for den virkelige etiske fordring, som tavst, ubetinget og i enhver situation byder os at tage vare på det andet menneske. Værdier som ”frihed”, ”medfølelse” og ”personlige ønsker og drømme” bygger på disse tanker.

De etiske skoler modsiger hinanden på mange punkter. Ved at inddrage værdier fra alle tre etiske principper, opnår spillerne at se problemstillingen fra mange flere facetter. En vigtig pointe ved hele spillet er netop bevidstgørelsen af de mange (og modsigende) former for etisk argumentation, som vi bevidst og ubevidst benytter os af.

Værdier fortolkes forskelligt

Under spillets anden fase viser de kulturelle forskelle sig også. Hvad lægger vi de enkelte værdier? Hvad betyder fx ”frihed”? Da vi under afslutningen af LIU-forløbet afprøvede spillet på de danske, syriske, egyptiske og libanesiske deltagere oplevede vi meget forskellige tolkninger bag de samme begreber. Disse forskelle må frem i processen, hvis gruppen skal nå til enighed på et dybere niveau. Erfaringerne viser, at når vi mere præcist finder ud af, hvad vi er uenige om, bliver chancerne for at finde nye og gangbare måder at håndtere dilemmaet på væsentligt bedre.

Et eksempel fra nutiden er håndteringen af halal-slagtningen i Danmark, hvor dilemmaet stod imellem at tage vare på de religiøse regler samtidig med, at man varetager dyrets rettigheder. Ved at forstå begge synspunkter blev det muligt at indgå aftaler om at bedøve dyrene inden de forbløder. Herved lever praksis fortsat op til de religiøse forskrifter uden at dyret oplever for meget smerte.

Den nødvendige beslutning

Under spillets 2. fase i det refleksive domænes nysgerrige tilgang oplever deltagerne ofte at tale sig frem til enighed og gensidig respekt. Spillets 3. og sidste fase afspejler imidlertid den beslutningsnødvendighed, som virkeligheden ofte kræver: Selvom vi er uenige og ser forskelligt på sagen, er vi nødt til at bevæge os over i det produktive domæne og finde et kompromis som er gangbart for alle parter. Fælles love og regler skal nu engang fastlægges for at et samfund kan bestå.

I denne fase skal deltagerne blive enige om, hvilke tre værdier de tilsammen vil lægge til grund for den fælles beslutning omkring dilemmaet. De tre værdikort vælges fra hver sin etiske kategori (lilla, grøn og blå) og placeres på løsningspladen midt på bordet. Her må alle spillere i sagens nødvendighed give afkald på personlige værdier, og man må søge fælles grund på nye måder.

 Denne fase opleves ofte som vanskelig og frustrerende. Inden for spillets egne regler opstår en form for meta-dillemma: At deltagerne på den ene side ikke kan fralægge sig deres egne (og nu bevidstgjorte) værdier, og at de på den anden side skal finde en fælles beslutning for at skabe sammenhæng i samfundet. Dette meta-dilemma svarer til er kernen i mange af verdens konflikter og giver anledning til en vigtig fælles refleksion efter spillets afslutning.

Spil som ”refleksionsgenerator”

Spillet fungerer som en generator for mange forskellige former for refleksion, og det er vigtigt at afsætte klare rammer og god tid til den efterfølgende drøftelse: Hvad kom I frem til? Blev det en gangbar løsning for jer alle? Hvilket nærmere indhold lægger I hver især i de valgte værdier? Kan I leve med, at deltagerne lægger forskelligt indhold i de samme ord? På hvilken måde svarer spillet til beslutningsprocesser i samfundet? Hvordan kan man i virkelighedens verden arbejde med at skabe mere plads til de enkelte faser? Hvor ser I de tre former for ”etiske skoler” være på spil i samfundet? Er der etisk ”overvægt” i en eller flere retninger? Hvordan kan man i virkelighedens arbejde med det?

Spillet i praksis

Vi har afprøvet spillet i flere forskellige sammenhænge, og deltagerne har hver gang oplevet spilprocessen meget forskelligt. I Frederiksbergs Integrationsråd kom deltagerne fx fra meget forskellig baggrund men stod nu i en fælles dansk kontekst. Værdierne på deres personlige spilleplader var i første fase meget forskellige, men i anden fase oplevede alle en stor nysgerrighed på hinanden, og deltagerne byttede deres egne værdier ud undervejs i refleksionen, således at de allerede før tredje fase blev enige om en fælles løsning.

I en anden sammenhæng blev spillet brugt overfor en ledergruppe i København, der bestod af tre meget forskellige ledere. To af lederne i gruppen oplevede at være meget enige om deres værdier, hvorimod den sidste oplevede ikke at blive hørt og inddraget, fordi de øvrige var så enige. Hele gruppen oplevede, at det var nemmere at synliggøre, hvor uenigheden mellem dem lå. Denne gruppe formåede ikke at finde en fælles løsning, men oplevede at blive klogere på, hvad de var uenige om.

Afslutningsvis afprøvede vi spillet i LIU’s internationale sammenhæng, hvor både nationalitet, kontekst, sprog, kultur og religion var forskellige og spillede en stor rolle undervejs i spillet. Spillet gav anledning til nogle vigtige overvejelser om, hvordan vi som mennesker kommunikerer sammen omkring ømfindtlige emner.

Spillets grundidé kan udformes og iscenesættes på mange forskellige måder. Det er ikke nødvendigt at bruge de trykte værdikort og spilleplader, men rammen omkring spillet skal gøres tydelig, så almindelig forvirring ikke blander sig med de vanskelige drøftelser undervejs. Alle tilstedeværende skal opleve at være i en tryg og tydelig ramme, hvor uenigheder kan få lov at komme frem, uden at det påvirker det øvrige samvær.

Spillets forløb kan også varieres: Man kan nøjes med at bruge enkelte faser. Man kan starte spillet med beslutningen i fase 3 – og derefter åbne de bagvedliggende overvejelser med fase 1 og 2.  Man kan indlede spillet ved at lade deltagerne formulere deres egne dilemmaer.

I virkelighedens verden foregår dialog aldrig efter fastlagte skemaer og regler. På trods af dette kan værdispillet være med til at tydeliggøre de mønstre og erfaringer, som går igen. Med sin fleksible ramme kan spillet være et nyttigt redskab i mange forskellige sammenhænge, hvor der er brug for at komme i dybden med refleksion og samtale.

Spillet kan downloades på Folkekirke og Religionsmødes hjemmeside.

FAKTABOKS: LIU
Leaders for Interreligious Understanding er et interreligiøst dialogprojekt under  Udenrigsministeriets program for ’Det arabiske initiativ’. Sammen med tilsvarende dialogorganisationer fra hhv. Syrien, Libanon og Egypten danner Danmission og Folkekirke og Religionsmøde en kreativ kursusramme for unge ledere fra forskellige dele af samfundet fx uddannelse, religion, journalisme og civilsamfund. Deltagerne mødes en uge i hhv. Danmark og Mellemøsten og udvikler derimellem egne projekter med fokus på konflikthåndtering og dialog.

 
     
 

Peter Bangs Vej 1
2000 Frederiksberg
Tlf: 38384991

Generalsekretær
Kåre Schelde Christensen
mail@religionsmoede.dk